Одержимости Obsessions
Obsessions
DescriptionОписание
EN In this exercise one or more players embody a powerful emotional obsession — such as instant death terror, horror of physical contact, or an insatiable desire for touch — by sustaining involuntary sounds throughout a scene. The key insight from Johnstone is that the sounds physically jerk the body into authentic behaviour: it is unnatural for the body to stay still while shrieking or moaning, so the voice unlocks genuine physicality. Players must also treat the space behind them as more interesting than the space in front, constantly scanning for threats or pleasures lurking just outside their peripheral vision.
RU В этом упражнении один или несколько игроков воплощают мощную эмоциональную одержимость — например, ужас мгновенной смерти, отвращение к физическому контакту или неутолимое желание прикосновений — удерживая непроизвольные звуки на протяжении всей сцены. Главное открытие Джонстона: звуки физически встряхивают тело и запускают подлинное поведение — телу неестественно оставаться неподвижным, когда оно кричит или стонет. Игроки также должны воспринимать пространство за спиной как более интересное, чем пространство перед ними, — постоянно сканируя его в ожидании угрозы или удовольствия прямо за краем бокового зрения.
How to PlayКак играть
EN
- The teacher assigns one player an obsession — for example, "instant death" (convinced that death is one second away at all times).
- The obsessed player and a scene partner (who knows nothing unusual about their partner) begin a simple scene, such as returning home or a routine conversation.
- Instruct the obsessed player to sustain emotional sounds — gasps, moans, shudders — continuously, interspersed with dialogue. Remind them: keep the sounds going; they will move the body for you.
- The obsessed player must attend to the space behind them as if their worst terror (or greatest pleasure) is lurking just outside peripheral vision. They should let attention leap rapidly from imagined danger to imagined danger rather than planning ahead.
- Coach the player in real time to keep scanning, to let images trigger their reactions, and to grade their responses — a distant sign of the threat should produce less reaction than the threat arriving up close.
- Once the group has mastered one obsession, try others: horror of physical contact (sustaining disgusted sounds, avoiding touch), or desire for contact (sustaining sensual sounds, seeking texture everywhere). Any feeling can be played as an obsession once the player finds a sound to anchor it.
- Debrief: discuss how the sounds and the scanning transformed the scene and what the audience experienced.
RU
- Ведущий назначает одному игроку одержимость — например, «мгновенная смерть» (убеждённость, что смерть наступит в следующую секунду).
- Одержимый игрок и партнёр по сцене (который ничего не знает об особенности партнёра) начинают простую сцену — например, возвращение домой или бытовой разговор.
- Одержимому игроку даётся задание: непрерывно удерживать эмоциональные звуки — вскрики, стоны, содрогания — перемежая их репликами. Напоминание: звуки не прекращаются, они сами будут двигать тело.
- Одержимый игрок должен воспринимать пространство за спиной как то место, откуда исходит самая страшная угроза (или величайшее удовольствие) — прямо за краем периферийного зрения. Внимание должно молниеносно перескакивать с одной воображаемой опасности на другую, без планирования наперёд.
- Ведущий сайдкоучит в реальном времени: следить, чтобы игрок продолжал сканировать пространство, позволял образам запускать реакции и градуировал ответы — дальний намёк на угрозу вызывает меньшую реакцию, чем угроза вплотную.
- Освоив одну одержимость, переходят к другим: отвращение к физическому контакту (звуки омерзения, избегание прикосновений) или жажда контакта (чувственные звуки, поиск фактур повсюду). Любое чувство можно сыграть как одержимость, если найти опорный звук.
- Обсуждение: как звуки и сканирование изменили сцену и что ощутили зрители.
Sidecoach / Сайдкоуч
EN
- "Keep the sounds going — don't let them stop."
- "The space behind you is more interesting than the space in front."
- "Let your attention leap — don't plan, just react to the image."
- "Grade your responses: a small trigger gets a small reaction; a big threat gets a big one."
- "You're thinking instead of seeing — stop planning!"
RU
- «Звуки не прекращаются — не давайте им замолкнуть.»
- «Пространство за спиной интереснее, чем пространство перед тобой.»
- «Пусть внимание скачет — не планируй, просто реагируй на образ.»
- «Градуируй реакции: слабый триггер — слабая реакция; сильная угроза — сильная реакция.»
- «Ты думаешь вместо того, чтобы видеть — перестань планировать!»
VariationsВариации
EN Johnstone suggests starting with "Instant Death" as the introductory obsession because its intensity makes the technique obvious. Once that is mastered, move to contrasting obsessions: horror of physical contact (two players who must interact despite being nauseated by touch) and desire for physical contact (players who find every texture and surface ecstatic). You can also pair players with opposing obsessions — one who dreads touch with one who craves it — and introduce a story reason that forces them to interact despite their conflict.
RU Джонстон рекомендует начинать с «Мгновенной смерти» как вводной одержимости — её интенсивность делает технику очевидной. Освоив её, переходят к контрастным вариантам: отвращение к физическому контакту (двое игроков вынуждены взаимодействовать, несмотря на то что прикосновения вызывают у них тошноту) и жажда физического контакта (игроки приходят в экстаз от любой фактуры и поверхности). Можно также соединить игроков с противоположными одержимостями — тот, кто боится прикосновений, и тот, кто их жаждет, — добавив сюжетную причину, которая вынуждает их взаимодействовать, несмотря на конфликт.
📖 ИсточникSource
- Keith Johnstone, Impro for Storytellers (1999), с.p. 280
💬 КомментарииComments 0
Пока никто не оставил комментарий. No comments yet.
Войди, чтобы оставить комментарий. Sign in to leave a comment.