Гарольд The Harold
The Harold
DescriptionОписание
EN The Harold is the foundational long-form improvisation structure, developed by Del Close and Charna Halpern at the ImprovOlympic in Chicago. It is built from three basic elements — scenes (two to four players), group games (involving the full company), and monologs — all growing from a single audience suggestion. Nothing is lost: every idea introduced in the opening is available for the scenes and games that follow.
RU Гарольд — основополагающая структура длинной формы импровизации, разработанная Дэлом Клоузом и Чарной Хэлперн в ImprovOlympic в Чикаго. Он строится из трёх элементов — сцен (по 2–4 игрока), групповых игр (с участием всего состава) и монологов — и всё это вырастает из одного предложения зала. Ничего не теряется: каждая идея, появившаяся в открытии, остаётся доступной для сцен и игр, которые последуют.
How to PlayКак играть
EN
- Suggestion — Ask the audience for a simple, mundane subject. Take the first suggestion offered; hesitating invites chaos. Remember: the Harold is not about the theme — it is only inspired by it.
- Opening — The team personalises the suggestion through monologs, a Pattern Game, a Rant, or an original format. This is the information-sharing phase: players discover each other's viewpoints and the group mind begins to form. Ideas must stay varied — out of chaos comes order.
- Round One (1A, 1B, 1C) — Three separate two-to-four-person scenes begin. Each is the first beat of a Time Dash: players establish a relationship. Scenes must start far apart from each other — like the legs of a teepee, if they are too close, the whole thing topples.
- First Group Game — A game involving the full ensemble heightens the theme on levels not yet covered by the scenes. Games may be invented on the spot or drawn from the workshop repertoire; even three monologs can serve in place of a game.
- Round Two (2A, 2B, 2C) — The same scenes return for their second beat. Relationships develop toward their potential; time may have jumped. Without forcing it, players may notice scenes beginning to affect one another — shared locations, parallel problems.
- Second Group Game — Another ensemble game. Information from the games can flow into the scenes and vice versa; everything can connect.
- Round Three (3A, 3B, 3C) — The final beat. Not all scenes need to return — if a scene has reached a natural conclusion, there is no need to revive it. Scenes resolve individually and reflect each other's ideas. On a good day, major connections emerge and a shared group statement appears.
- Ending — An organic ending grows from the moment: a final scene, an improvised song, monologs that loop back to the opening, or the scenes physically merging. The ending is never decided in advance — that is improvisation.
RU
- Предложение — Попросите у зрителей простую, бытовую тему. Берите первое предложение, не колеблясь: промедление провоцирует хаос. Главное: Гарольд не о теме — он вдохновлён ею.
- Открытие — Команда персонализирует предложение через монологи, Pattern Game, Рант или оригинальный формат. Это фаза обмена информацией: игроки узнают точки зрения друг друга, начинает формироваться коллективный разум. Идеи должны быть разнообразными — из хаоса рождается порядок.
- Раунд 1 (1A, 1B, 1C) — Начинаются три отдельные сцены по 2–4 человека. Каждая — первый бит Time Dash: игроки устанавливают отношения. Сцены должны начинаться далеко друг от друга — как ножки типи: слишком близко — и всё рухнет.
- Первая групповая игра — Ансамблевая игра углубляет тему на уровнях, которых сцены ещё не затронули. Игру можно придумать на месте или взять из репертуара; вместо игры подойдут и три монолога.
- Раунд 2 (2A, 2B, 2C) — Те же сцены возвращаются на второй бит. Отношения развиваются к своему потенциалу; время могло резко шагнуть вперёд. Не принуждая связи, игроки начинают замечать, как сцены влияют друг на друга — общие места, схожие конфликты.
- Вторая групповая игра — Ещё одна ансамблевая игра. Информация из игр может перетекать в сцены и обратно — всё может соединиться.
- Раунд 3 (3A, 3B, 3C) — Финальный бит. Не все сцены обязаны вернуться: если сцена нашла естественный конец, не нужно её воскрешать. Сцены разрешаются и отражают идеи друг друга. В удачный день возникают значимые связи и общее высказывание группы.
- Финал — Органическое завершение рождается из момента: финальная сцена, импровизированная песня, монологи, возвращающие к открытию, или физическое слияние сцен. Финал никогда не решается заранее — это и есть импровизация.
Key PrinciplesКлючевые принципы
EN
- The Harold is not about the suggestion — it is only inspired by it.
- Start scenes far apart: the farther apart they begin, the more impressive it is when they connect.
- Harold is economical — nothing is lost; every idea from the opening is available throughout.
- Do not force connections. They emerge naturally through the group mind.
- The audience witnesses the birth of every idea from the start, so they feel "in on" the connections — and laugh more.
- Out of chaos comes order: the more varied the opening ideas, the richer the material to draw from.
RU
- Гарольд не о предложении — он лишь вдохновлён им.
- Начинайте сцены далеко: чем дальше они расходятся в начале, тем эффектнее связи в конце.
- Гарольд экономен — ничего не теряется; каждая идея из открытия остаётся в игре.
- Не форсируйте связи. Они возникают сами через коллективный разум.
- Зрители видели рождение каждой идеи с самого начала — поэтому они «в теме» и смеются больше.
- Из хаоса рождается порядок: чем разнообразнее идеи в открытии, тем богаче материал для работы.
Sidecoach / Сайдкоуч
EN
- "Don't force it — let the connection come to you."
- "Keep your scenes apart — give them room to travel."
- "Remember the opening — it's all still in play."
- "Relationships, not plot."
RU
- «Не форсируй — позволь связи прийти самой.»
- «Держи сцены отдельно — дай им пространство для движения.»
- «Помни открытие — всё ещё в игре.»
- «Отношения, не сюжет.»
Reflection / Рефлексия
EN
- Where did the connections between scenes come from — did they feel forced or organic?
- Which ideas from the opening made it into scenes or games? What was lost, and why?
- How did the group mind develop across the three rounds?
RU
- Откуда возникли связи между сценами — они ощущались вынужденными или органичными?
- Какие идеи из открытия попали в сцены или игры? Что осталось неиспользованным и почему?
- Как коллективный разум развивался на протяжении трёх раундов?
📖 ИсточникSource
- Charna Halpern, Del Close & Kim Howard Johnson, Truth in Comedy (1994), с.p. 81
💬 КомментарииComments 0
Пока никто не оставил комментарий. No comments yet.
Войди, чтобы оставить комментарий. Sign in to leave a comment.