Щелчки пальцами Finger Snaps
Finger Snaps
DescriptionОписание
EN One player is the master, the other is the servant who needs no explicit instructions — a snap of the fingers is all it takes to communicate the master's wishes, and the servant is never wrong. The challenge for the master is that the servant can perform any action imaginable, including wanton destruction or physical violence, and the master must verbally justify every single thing.
RU Один игрок — хозяин, другой — слуга, которому не нужны прямые указания: одного щелчка пальцами достаточно, чтобы выразить желание хозяина, и слуга никогда не ошибается. Трудность для хозяина в том, что слуга может совершить абсолютно любое действие — вплоть до разрушения или насилия — а хозяин обязан вербально оправдать всё происходящее.
How to PlayКак играть
EN
- One player is the master, one is the servant. They carry on idle chatter as a scene.
- The master snaps their fingers whenever they wish to give an instruction — but without words.
- The servant performs an action in response to each snap. Crucially, the servant does nothing until the snap.
- After the servant acts, the master must justify the action verbally — explaining why they snapped and what the action means, seamlessly within the conversation.
- Mime objects can be identified by the master physically using them rather than naming them, to avoid interrupting the flow of dialogue.
- The servant should build offer upon offer — for instance, bringing a leash if they earlier brought a dog — and gradually escalate the absurdity, forcing the master to create ever more elaborate justifications.
- Ideally, the physical offers and verbal offers eventually connect into a coherent (if bizarre) story.
RU
- Один игрок — хозяин, другой — слуга. Они ведут обычный разговор как в сцене.
- Хозяин щёлкает пальцами всякий раз, когда хочет что-то поручить — но без слов.
- Слуга выполняет действие в ответ на каждый щелчок. Важно: слуга не делает ничего до щелчка.
- После того как слуга совершит действие, хозяин должен оправдать его вербально — объяснить, зачем щёлкнул и что это действие означает, органично вписываясь в разговор.
- Мимические объекты лучше обозначать, физически используя их, а не называя вслух — чтобы не прерывать диалог.
- Слуга должен наращивать предложения одно за другим — например, принести поводок, если раньше принёс собаку — и постепенно подниматься по кривой абсурда, вынуждая хозяина находить всё более изощрённые оправдания.
- В идеале физические и словесные предложения в конце концов сходятся в единую (пусть и причудливую) историю.
Sidecoach / Сайдкоуч
EN
- "Master — justify it, don't question it!"
- "Servant — do nothing until the snap."
- "Keep talking — don't let the scene stop."
- "Servant — build on what came before."
RU
- «Хозяин — оправдывай, не сомневайся!»
- «Слуга — ничего не делай до щелчка.»
- «Продолжайте разговор — не давайте сцене остановиться.»
- «Слуга — опирайся на то, что уже было.»
VariationsВариации
EN In performance, this game works well in shows like Micetro, where a director can promise the audience a problem the master will need to solve. It can also be dropped into another scene mid-show. In workshops, it is excellent for practicing making assumptions.
RU На показах эта игра хорошо работает в форматах вроде Micetro, где ведущий может заранее пообещать зрителям проблему, которую хозяину придётся решить. Игру можно также вставить в середину другой сцены. На воркшопах она отлично подходит для отработки навыка делать предположения.
SourceИсточник
The Improv Handbook — Tom Salinsky & Deborah Frances-White (2008), p. 386
📖 ИсточникSource
- Tom Salinsky & Deborah Frances-White, The Improv Handbook (2008), с.p. 386
💬 КомментарииComments 0
Пока никто не оставил комментарий. No comments yet.
Войди, чтобы оставить комментарий. Sign in to leave a comment.