Борис Boris
Boris
DescriptionОписание
EN The Boris Game is a packaging for Verbal Chase: an interrogator fires disconnected questions, and the victim must weave them into a coherent, self-incriminating story. Whenever an answer seems evasive or unsatisfying, the interrogator calls on Boris — an imaginary eight-foot-tall thug — to punish the victim, which forces bolder, more incriminating confessions.
RU «Борис» — это форма упражнения на словесное преследование (Verbal Chase): допрашивающий задаёт несвязанные вопросы, а жертва должна связать их в единую, уличающую себя историю. Когда ответ кажется уклончивым или неудовлетворительным, допрашивающий зовёт Бориса — воображаемого великана восьми футов ростом — наказать жертву, и та вынуждена давать всё более смелые и саморазоблачительные признания.
How to PlayКак играть
EN
- Introduce the game as "advanced" — this puts players on their mettle.
- To open the scene, the interrogator says "Bring him in, Boris!" The victim hurls themselves onstage as if propelled by the eight-foot-tall Boris, and collapses into a chair.
- The interrogator begins politely, asking disconnected questions. The victim must connect them and make sense of them — the goal is to build a coherent (if absurd) narrative.
- If an answer seems evasive or insufficiently incriminating, the interrogator says "Help him, Boris!" (or "Jog her memory, Boris!"). Boris — invisible, shared by both players — inflicts whatever torment seems fitting; the victim howls in fake agony.
- Reserve gymnastics for later; screaming in pain is more effective early on. Both players must always be aware of exactly where the imaginary Boris is standing.
- At unpredictable intervals (perhaps just once) the interrogator says "Let's recapitulate" and reviews the material, helping to shape it into a narrative.
- At some point the interrogator produces a physical object — a handkerchief, a shoe, or even an audience member — saying "Perhaps this will jog your memory!" The victim reacts with guilty recognition and weaves the object into the story.
- Force some sort of resolution, then optionally call in the next victim.
RU
- Представьте упражнение как «продвинутое» — это мобилизует участников.
- Для начала сцены допрашивающий говорит: «Введи его, Борис!» Жертва влетает на сцену, как будто её тащит восьмифутовый Борис, и плюхается на стул.
- Допрашивающий вежливо начинает задавать несвязанные вопросы. Жертва должна их связать и выстроить единый (пусть и абсурдный) нарратив.
- Если ответ кажется уклончивым или недостаточно уличающим, допрашивающий говорит: «Помоги ему, Борис!» (или «Освежи ей память, Борис!»). Борис — невидимый, «общий» для обоих игроков — применяет подходящее наказание; жертва вопит от притворной боли.
- Акробатику лучше приберечь на конец; в начале сцены крики боли эффективнее трюков. Оба игрока всегда должны «видеть» воображаемого Бориса в одном и том же месте.
- В непредсказуемый момент (возможно, всего один раз) допрашивающий говорит: «Давайте подведём итог» — и резюмирует сказанное, помогая сложить из хаоса связный рассказ.
- В какой-то момент допрашивающий достаёт физический предмет — носовой платок, туфлю или даже кого-то из зрителей — и говорит: «Может, это освежит вашу память?» Жертва реагирует с виноватым узнаванием и вплетает предмет в историю.
- Доведите сцену до какого-то разрешения; при желании вызовите следующую жертву.
Sidecoach / Сайдкоуч
EN
- "Help him, Boris!" — when an answer is too safe or evasive.
- "Let's recapitulate" — to consolidate the story mid-scene.
- "Perhaps this will jog your memory!" — when introducing a prop.
- Remind the interrogator: use a blind offer ("Help him!") rather than directing Boris ("Pull his nose!") — let the victim choose their own torment.
RU
- «Помоги ему, Борис!» — когда ответ слишком безопасный или уклончивый.
- «Давайте подведём итог» — чтобы закрепить историю в середине сцены.
- «Может, это освежит вашу память!» — когда вводится реквизит.
- Напомните допрашивающему: лучше делать слепое предложение («Помоги ему!»), а не командовать Борису («Вырви ему нос!»), — пусть жертва сама выбирает себе пытку.
TipsСоветы
EN The game is a packaging for Verbal Chase: the value lies in forcing the victim to make "arbitrary leaps" and justify them immediately. Emphasis must be on story rather than acrobatics — Boris scenes with no gymnastics at all can be excellent. Beginners tend to resist confessing (which means Boris keeps attacking); Boris must therefore be terrifying enough that victims will admit to absolutely anything. Both players should always track the same point in space where Boris stands — if they look in different directions, the interrogator can introduce Igor, Boris's ill-natured twin.
RU Эта игра — обёртка для «Словесного преследования»: её ценность в том, что жертву вынуждают делать «произвольные скачки» и тут же их оправдывать. Акцент должен быть на истории, а не на акробатике — сцены с Борисом, в которых нет никаких трюков, могут быть блестящими. Новички склонны упрямо отрицать всё (и Борис продолжает их наказывать); поэтому Борис должен быть настолько ужасающим, что жертвы готовы признаться в чём угодно. Оба игрока всегда должны смотреть в одну точку пространства, где стоит Борис, — если они смотрят в разные стороны, допрашивающий может ввести Игоря, злобного близнеца Бориса.
📖 ИсточникSource
- Keith Johnstone, Impro for Storytellers (1999), с.p. 145
💬 КомментарииComments 0
Пока никто не оставил комментарий. No comments yet.
Войди, чтобы оставить комментарий. Sign in to leave a comment.